Skybox

La skybox est utilisée dans les jeux vidéo comme arrière­-plan et constitue à la fois une illusion de profondeur, mais aussi une limite inatteignable.
Cette limite permet aux joueurs de mieux s’immerger dans les décors 3D des jeux. Grâce aux phénomènes de parallaxe, de perspective atmosphérique et d’éblouissement, elle vient constituer le fond ambiant de l’action du jeu. Bien qu’elle ne peut pas se substituer à la carte de jeu, elle fournit des repères pour les déplacements des joueurs.

Cet outil serait simple s’il ne faisait que fournir ces sortes de bornes dans ces environnements virtuels, mais il est bien plus: c’est une limite aux déplacements du spectateur, il ne peut pas l’atteindre, constamment gêné par des obstacles arbitraires. De ce fond immersif émane une frustration, celle du joueur enfermé avec ses semblables dans une boîte. Si l’on se place maintenant du côté des graphistes et des développeurs qui conçoivent ses jeux, on peut imaginer que tous ces efforts pour rendre ces décors tangibles relèvent d’un rêve, un rêve du réel dans le virtuel comme s’ils aspiraient à sortir de ce monde fictif.

Le projet Skybox émet un recul par rapport à l’objet étudié, en replaçant ce leurre dans une nouvelle perspective cette fois-ci physique ou réelle. Réadapté à une nouvelle échelle, l’effet de simulation est ainsi neutralisé. Le je reprend le dessus sur le jeu. La « skybox » creuse devient pleine, elle n’est plus inatteignable, mais devient un objet avec des dimensions et une matière bien défini.

Ce basculement de l’outil en objet fige la « skybox », elle n’est plus dans ce mouvement constant de déformation. Auparavant le joueur était en son centre comme le zéro de cette triangulation entre l’œil, la perspective et l’environnement maintenant la triangulation est beaucoup plus complexe et le mouvement que le spectateur engage pour parcourir cette surface ne peut plus être une rotation sur lui­-même.

Random Triangle Variation

Iteration 2015 Nicolas Lebrun

Cette installation a trait  à la production artistique en tant que moment. Elle met en scène un processus de création automatisée où les choix picturaux sont déterminés aléatoirement. Les représentations produites sont à voir dans un ensemble; une série de dessins qui se révèle être une étude de l’aléatoire.

Ce dernier est un chiffre inconnu qui se détermine quand le spectateur décide de créer un nouveau tracé. La réflexion, axée sur un protocole de création propre à l’art génératif, n’en est pas à son début puisque Random Triangle Variation vient rejoindre un corpus d’installations récentes comme Random(), (2012, galerie Aperto et 59e Salon de Montrouge) ainsi que Réflexion et Réverbération (issues d’une résidence au château d’Espeyran en 2013).

Le spectateur est ici invité à participer à cet acte créateur par le biais de deux interrupteurs: l’un pour créer un nouveau dessin, l’autre pour l’imprimer. Il a donc une place de commanditaire et de monteur d’expositions puisque c’est à lui d’accrocher sur le mur le tracé obtenu.

Réflexion

reflexion-texte-nicolas-lebrun

Réflexion est une installation vidéo projetée, son titre utilise la polysémie du terme. Tout d’abord avec son système de capture vidéo, elle restitue visuellement l’espace dans lequel elle est exposée comme un miroir. Puis, dans un deuxième temps, elle témoigne du cheminement des pensées qui m’ont conduit à son élaboration, des réflexions sur notre conscience du temps, sur la nature du temps.

Réflexion est constituée principalement d’un programme qui capture en temps réel des images pour les analyser. Le programme interprète les écarts de luminosité et découpe la capture vidéo en un certain nombre de faces. Il replace ces faces sur des cubes dans un espace 3D en plaçant les cubes les plus lumineux en avant.

Cette installation interroge notre rapport au temps, elle retransmet des cubes vidéo avec un délai d’une dizaine de secondes. Ainsi l’image du spectateur est d’abord captée par le dispositif avant que celui-ci prenne conscience que cette captation est retransmise.

Ce processus de capture en temps réel et de retransmission en différé qui est une citation de Going Around The Corner de Bruce Nauman ou Present Continuous Past(s) de Dan Graham, où le sentiment de la durée développé par Bergson dans l’Évolution Créatrice (avec l’exemple du sucre qui fond dans l’eau) est mis en abîme. En effet dans ce livre Bergson émet l’hypothèse que les objets, les choses ont une durée similaire à notre durée intérieure.

Détendons-nous maintenant, interrompons l’effort qui pousse dans le présent la plus grande partie possible du passé. Si la détente était complète, il n’y aurait plus ni mémoire ni volonté: c’est dire que nous ne tombons jamais dans cette passivité absolue, pas plus que nous ne pouvons nous rendre absolument libres. Mais à la limite, nous entrevoyons une existence faite d’un présent qui recommencerait sans cesse, plus de durée réelle, rien que de l’instantané qui meurt et renaît indéfiniment. Est-ce là l’existence de la matière ? Pas tout à fait, sans doute, car l’analyse la résout en ébranlements élémentaires dont les plus courts sont d’une durée très faible, presque évanouissante, mais non pas nulle. On peut néanmoins présumer que l’existence physique incline dans ce second sens, comme l’existence psychique dans le premier.

L’Évolution Créatrice Henri Bergson (1907) p122-123

Réverberation

Ce programme restitue les sons ambiants de manière visuelle. Il projette les sons sous la forme d’un spectre de fréquences en créant un paysage en trois dimensions. Ce paysage se constitue de plans: les courbes les plus éloignées sont les plus récentes et les plus proches sont les plus anciennes. Ainsi à un moment de la projection, Réverbération met en scène différentes strates temporelles de sons. Ces couches temporelles avancent assez rapidement pour finalement sortir du champs.

Réverberation / Reverb
L’installation diffuse des enregistrements choisis aléatoirement, créant un décalage avec le processus de capture en temps réel. Ces bandes son où interviennent des artistes et des physiciens qui m’ont inspiré tout au long de la création de cette pièce. A ce groupe d’enregistrement un autre se rajoute: des samples et des boucles de musique orchestrale ou numérique qui viennent rythmer les interventions du premier groupe d’enregistrements.
Il s’agit de placer le spectateur dans une double temporalité, ses actes sonores lui sont retransmis au présent et au passé à  travers les différentes strates qui forment le paysage vidéo-projeté.
Avant qu’un son soit émis par le spectateur, durant l’infime laps de temps dans lequel l’injonction de la conscience parcourt nos nerfs, on peut voir cet événement comme appartenant au futur.

Random()

Random()est un dispositif, une installation et aussi une exposition numérique (galerie Aperto) : une vingtaine d’artistes ont choisi d’intégrer cette installation en réseaux. Le principe est de déléguer les choix qu’opère d’ordinaire un commissaire d’exposition à un programme ainsi qu’aux spectateurs.

Toutes les dix minutes, ce programme sélectionne quatre œuvres parmi la quarantaine contenues dans la base de données pour les afficher dans la galerie. Le spectateur/internaute peut ,dans ce laps de temps, en sélectionner d’autres qui remplaceront celles déjà affichées.

Au-delà de l’aléatoire, l’ambition était de réaliser une œuvre d’art à partir d’une pluralité de démarches artistiques comme si une proposition artistique devenait une matière ou un médium pour constituer un autre geste, une autre forme.

On a dans ce dispositif des éléments quantifiables: 40 projets, 21 artistes, un compte à rebours de 10 minutes qui déclenche la fonction random, des dimensions de projections, les mesures du lieu physique (galerie Aperto) transposées dans sa reconstitution virtuelle, les coordonnées géographiques du lieu ainsi que des dates ou périodes d’exposition. D’un autre côté, le calcul incessant que fait le programme, lui aussi, est quantifiable, mais s’actualise, fluctue selon les choix des internautes.

Si l’on prend du recul par rapport à l’aspect interactif, par rapport à l’immédiateté du rapport dispositif/spectateur, on peut voir l’image du spectateur comme un consommateur d’art qui choisit son menu d’exposition. Cette installation relève donc d’une attitude post-moderne d’effacement de la figure du commissaire d’exposition en tant que personne déterminée qui fait le choix des pièces présentées et de leur mise en espace.

D’un autre côté, elle interroge aussi la notion d’auteur et de paternité. L’aléatoire est également dans les rencontres que l’on fait. Cette sélection d’artistes ne vient pas d’un choix de thématique, mais est une invitation à des personnes que je côtoie ou ai côtoyées.

Même s’il y a une présélection d’œuvres dans le choix que fait le spectateur, son libre arbitre est engagé dans le dispositif. C’est ce dont témoigne le deuxième volet de Random(), le log ou journal (la partie générative du projet qui interprète les données collectées) montre qu’il y a bien interaction avec des spectateurs, symbolisés par leur adresse IP.

Il est à noter que quand l’installation n’est pas projetée dans un lieu par son auteur, la vue 3D n’est plus accessible de l’internaute. Il peut donc faire des choix d’exposition, mais son action sera visible uniquement dans le lieu où l’exposition est montrée. La galerie physique, elle, reste indispensable et n’est pas la cible de ce discours.

Dépassant la simple interaction, l’appropriation du dispositif par le public rend cette installation efficiente, mais ses choix disparaissent toutes les dix minutes sous l’action de la fonction random().

Ce choix esthétique met le spectateur en retrait qu’il soit acteur ou passif par rapport aux choix des représentations proposées par le programme.

In fine, la volonté du spectateur est opposée à la fonction random().

 

Voir Random()

Yottabit perspective

S’il ne le connaît pas, je conseillerais à Nicolas Lebrun le livre d’Hans Belting, Florence et Bagdad, une histoire du regard entre l’Orient et l’Occident. Mais il connaît sûrement ce livre publié il y a deux ans chez Gallimard, et je ne doute pas qu’il ait également étudié l’ouvrage du même Hans Belting, L’Histoire de l’art est-elle finie ?, car c’est une question qui le préoccupe visiblement. Le livre de Belting est paru en 1989, à une époque où les performances et les installations menaçaient les arts plastiques d’une implosion fatale. Belting suggérait que, l’idée ayant balayé l’histoire, et dès lors qu’un nouveau sens lui était assigné, l’art pouvait se passer d’un récit.

Il était en quelque sorte immobilisé. Internet allait l’immatérialiser. Cette «révolution copernicienne », si elle ne ranime pas l’histoire perdue de l’art, nous ramène cependant à Blaise Pascal qui, jaloux des prodiges réalisés par les peintres de la perspective, invoquait pour la morale la même recherche du point qui, à l’instar du point de fuite, serait le lieu de vérité d’où penser les choses. Quatre siècles plus tard, l’art est-il le point de vérité de la toile ? Disons-le tout net, Nicolas Lebrun n’est pas venu à Montrouge pour montrer ses œuvres, mais pour les penser, et nous y faire penser, et faire penser aux œuvres des autres, qui l’entourent, le précèdent, le dominent et l’interrogent, ou pas, sur ces questions essentielles: comment «faire» de l’art, et comment l’exposer à l’heure où toute création est simultané- ment téléchargée, imprimée en 3D, diffusée à l’infini, valorisée par un nombre de vues dont le record est le cœur ? Ici, l’artiste se réjouit d’être dépossédé de son œuvre qu’il voit changer de nature au gré de la doxa cybernétique.

Véritable éponge informatique, le projet de Nicolas Lebrun interroge la circulation des œuvres, leur place ici même, il deviendrait tristement utile s’il était sorti de son élément liquide : l’expo, son contexte, ce que vous êtes en train de faire en vous demandant à quoi riment ces écrans, ces projections aléatoires et pourtant très élégantes, presque design, accordant à l’œil un confort, une géométrie ; bref, il ne vous veut aucun mal. Ordonnateur de surprise-party virtuelle, il envoie ses immatérialités pensantes à des moteurs de recherche qui n’en peuvent plus. Certes, il déroute les commissaires et les collectionneurs, car sa proposition, aussitôt cliquée, se voit collectée par tous les internautes interloqués. Mais son dispositif a le grand mérite, paradoxal, de placer les visiteurs du Salon de Montrouge hors de la toile, en rebelles égarés. De même que le tableau d’à côté est dans l’histoire de l’art un point comme un autre, l’organisation virtuelle que Nicolas Lebrun tente d’introduire dans votre esprit est un autre point « comme un autre » de cette histoire. Mais un point qui en modifie inéluctablement la perception. Il menace, il drague, il implore, et même si vous le refusez : « J’y comprends rien», vous ne pourrez lui faire aucun mal.

– Christophe Donner écrivain et critique au Salon de Montrouge

Atelier

Atelier est une pièce de jeune artiste, une recherche absurde d’un espace avec des moyens de production. Ce lieu se trouve matérialisé dans les impressions, mais, parallèlement, ces mêmes tirages, ces mêmes ateliers, évoluent au gré d’un marché en ligne.

Ce marché est celui de fichiers 3D appartenant à la scène de chaque atelier. Ces outils, inopérants, n’ayant qu’une fonction figurative pourront habiter d’autres créations n’appartenant pas à l’art contemporain : architecture, décoration d’intérieur, jeux vidéo, communication.

Il ne s’agit pas de création open source, les droits de diffusion, de modifications sont cédés moyennant une somme d’argent et étant des fichiers numériques, ils peuvent être vendus autant de fois que la demande sera faite. Les ventes ont lieu sur un site tiers où il n’est pas fait mention du parti-pris de cette pièce et ceci dans une approche plus générative que participative.

La relation qui existe entre ces fichiers 3D et les tirages des ateliers est une relation d’interdépendance. Les objets proviennent des ateliers et les tirages évoluent selon les ventes des fichiers. Quand la somme des ventes correspond au prix de fabrication d’un tirage, la scène 3D change (ajout d’objet, changement de cadrage, etc.), une nouvelle image est produite, imprimée et contrecollée.

Ainsi ces rendus 3D sont à voir comme des états des lieux ou des inventaires de l’atelier. Atelier produit un basculement: l’outil n’est plus un moyen pour obtenir une forme, mais il devient la forme elle-même recherchée.


Site dédié à la vente des objets 3D d'Atelier
Site dédié à la vente des objets 3D d’Atelier

 

Atelier a bénéficié d’un prix, la bourse CHD Art production dans le cadre du Drawing Room 012 (Salon du dessin contemporain de Montpellier).

 

Still Life

Still Life est une installation qui utilise une réaction biologique, l’oxydoréduction naturelle sur les pommes de terre. Chaque pomme de terre doit produire environ O,8 volts, le fait de les rassembler par des connexions zinc/cuivre est pour moi l’illustration d’un réseau en fonctionnement.

La communication électromagnétique, à l’œuvre dans cette installation, fonctionne dans le but d’émettre un son. Ce grésillement, très subtil, semblable à celui d’une radio lors de la navigation entre les stations FM, est produit par la circulation des ions entre les polarités (anodes et cathodes : cuivre et zinc). Ce processus se retrouve chez l’homme à travers la biosynthèse des acides gras, la chaîne respiratoire mitochondriale et la gluconéogenèse. Le fait que ce processus ne dure qu’une quinzaine d’heures donne un aspect performatif à cette installation, qui fera l’objet d’une exposition sous la forme d’une trace vidéo captée lors du vernissage.

Le nom donné à cette installation est un positionnement dans le monde de l’art : cette citation du style nature morte est pour moi une volonté de montrer des représentations vivantes et non figées dans un format standard. De plus, la réaction chimique qui est plus importante que l’aspect visuel aspire à un réalisme scientifique indépendant de toute subjectivité.

Misery

 

 

 

Ce projet d’animation cherche à confronter l’inconscient collectif qui émane des films d’horreur, de science-fiction et des espaces virtuels. Ces représentations qui tendent à un aspect photo-réaliste sont à voir non pas comme un film ayant une narration, mais comme un instant figé ou une peinture en trois dimensions. Les personnages présents sur la scène ne sont pas animés, ils n’ont pas vraiment de rôle, ainsi il faut les voir comme des prisonniers ou des mannequins de ce décor 3D.

Dans cette confrontation, le nom donné à cette série de vidéos, Misery, est une indication précieuse. En filigrane apparaît le visage d’Annie Wilckles, interprétée par Kathy Bates, cette femme qui séquestre l’écrivain Paul Sheldon pour qu’il poursuive l’histoire de Misery, son héroïne, qu’il voulait faire mourir. Cette vidéo qui est amenée à se prolonger dans d´autres décors porte l’attention sur l’espace de création numérique, ses potentialités ou ses improbables finitudes et sa virtualité.

Je vois ce projet comme une obsession de recréer des espaces virtuels ayant les mêmes lois trigonométriques que le nôtre, ainsi c’est un work in progress, un never-made qui se génère à partir de vecteurs. Même s’il s’agit de vidéos, l’intérêt se situe dans ma démarche, ses mondes existent uniquement quand je les modifie, leurs immédiatetés ne sont effectives que quand ils interfèrent en temps réel. Cette pièce est en marge d´autres productions qui interfèrent avec les flux réels (réseaux, audio, électriques, spectateurs).

Elle se composait en 2010 d’un diptyque, mais en 2013 un autre scène est apparu. Le principe est simple un travelling circulaire me permet de décrire l’espace autour duquel je projette mes dessins.

Szamár Madaár

Cette animation a pour origine un clip de Chris Cunningham, « Szamár Madaár » (bande-son: Venetian Snare, Rossz Csillag Alatt Szùletett, Planet Mu, 2005) ce clip me fascine, au-delà de l’aspect technique, car l’espace virtuel qu’il décrit a des caractéristiques pour le moins étranges. L’étude que j’ai faite des mouvements de lumière, d’objets et de caméra m’a révélé qu’il est double, n’a pas de côté. Au terme de cette étude, on peut isoler deux espaces de tous les autres éléments de la scène, l’un est une tour dont l’escalier évoque la Tour de Babel, l’autre Stonehenge. L’un des derniers mouvements de caméra nous suggère qu’ils sont horizontalement opposés, comme si la Terre était plate et n’avait que très peu d’épaisseur.

Mon intervention consiste à en remettre un à l’endroit: il se retrouve sur le même plan, encastré l’un dans l’autre. Il n’y a pas vraiment de mouvement de caméra, les deux édifices tournent sur un plateau (semblable à celui d´une platine de vinyle).

Instant T de l’Art/Instant Tweet

Cette installation est avant tout numérique, elle retransmet par le biais de textes et d’une voix artificielle, les tweets ou statuts des utilisateurs de Twitter. Le programme collecte ses tweets en cherchant le mot « art » ou plus précisément l’expression « #art » qui sert à ranger le message dans la catégorie art de Twitter. Cette information est ensuite retranscrite sous la forme d’un spectre de fréquence qui restitue aussi l’environnement sonore de la salle (capturé par les microphones).

Ainsi le visiteur du centre d’art voit défiler des noms d’artistes et d’évènements qui donnent un sens très large de l’art, plus étendu que ce nous voyons dans les musées (art culinaire, Nail art, etc.).

Le spectateur voit donc une représentation sonore de l’art partagé sur Twitter, bien que les microphones n’amplifient pas le son provenant de la salle, il peut influer sur cette représentation en produisant un quelconque son.