Signal zéro

Le fonctionnement de ces animations repose sur deux éléments, une police un peu spéciale créée en 2023 pour une série appelée Barrage et une grille.

Cette police n’est pas vraiment une police puisqu’on ne peut pas l’utiliser dans un logiciel de traitement de texte. Elle fonctionne comme un programme, on lui donne une lettre ou un mot et des dimensions et il nous renvoie une liste de coordonnées qui vont servir à tracer la ou les lettres. Les tracés ne sont jamais remplis, ainsi si on change les dimensions du texte, on aura des coordonnées différentes mais cela n’affectera pas l’épaisseur du trait. La deuxième caractéristique de cette police est qu’on peut lui donner deux tailles différentes pour la hauteur et pour la largeur. Flexible, elle s’extrapole/répond au cadre qu’on lui donne.

Le deuxième élément fondamental dans ce projet, c’est la grille et cette grille a une fonctionnalité assez intéressante : quelle que soit la largeur et la hauteur de chaque cellule, elle va les redimensionner pour conserver ses propres dimensions, ainsi la grille ne rétrécit ou ne s’agrandit pas même si les tailles des colonnes ou des rangées changent brutalement. Comme pour la police, la grille traduit une certaine flexibilité, elle absorbe et organise un désordre interne pour maintenir sa propre cohérence, ses propres dimensions.

La création et l’animation des cellules de la grille se font en deux traitements distincts, le programme a pour ces deux étapes une palette de choix possibles, une liste de fonctions possibles où il pourra piocher un type d’organisation et un type d’animation ; on a donc dans ce programme deux familles d’algorithmes qui se couplent : les composeurs et les animateurs.

Les composeurs vont être utilisés pour choisir les lettres et les signes (ponctuations, chiffres, symboles…) et leur ordre. Cela pourrait paraître trivial de confier à une fonction mathématique le soin de tronquer du texte mais en réalité ça ne l’est pas. Chacune des trente-quatre fonctions de règles applique un motif qui lui est singulier, par exemple on pourrait en avoir une qui compte la position d’un signe et enlève tous ceux qui ont une position sur un index pair, en complexifiant cette règle avec d’autres seuils et d’autres opérations on peut commencer à voir des formes qui se répètent, des motifs qui émergent. Ce n’est pas un hasard si cela évoque les métiers à tisser et les cartes à trous des premiers ordinateurs, cette œuvre s’inscrit dans une démarche qui s’appuie sur les formes premières ou pionnières de l’Art Génératif.


La deuxième famille d’algorithmes, les animateurs, s’occupent de changer les tailles de chaque lettre en fonction de leur position et du temps (compteur), ils s’interfacent entre la police et la grille, tirant parti du fait que l’on peut étirer la police sur deux dimensions et que la grille, quoi qu’il se passe, maintiendra ses dimensions. En quelque sorte, ils viennent perturber la grille, ce qui va provoquer des déplacements de colonnes ou de rangées ; en soi ils ne changent pas la position, seulement la taille, mais cela, couplé avec la fonction d’auto-redimensionnement de la grille, va produire du mouvement, c’est une réaction en cascade. Les changements de taille d’une cellule vont avoir une incidence sur toutes les cellules de la rangée et de la colonne ainsi que sur leurs positions.

Il y a là une dimension autopoïétique ; on peut voir les différentes parties de ce mécanisme comme un écosystème qui évalue les conditions, réagit à des stimuli en maintenant son organisation, sa structure. La grille répartit les forces créées par les animateurs sur ses colonnes et ses rangées, la structure est conservée mais parfois, quand les charges sont trop fortes, quand il y a trop de turbulence, cette régulation se fait au mépris de l’intégrité de certaines cellules et les invisibilise.

Les animateurs ont une contrainte, ils font évoluer les dimensions sur une période en prenant soin que les tailles en fin de période et en début soient identiques, cela afin de créer une boucle parfaite, un cycle comme une respiration.

Lexique et collection, la grille un élément démultiplié sur plusieurs strates

Dans la programmation, la grille est l’élément sous-jacent (les pixels de l’écran, les tableaux d’une base de données…) mais c’est aussi une structure rigide que l’artiste tente de déformer sous l’action de forces simulées.

Bien que d’autres éléments dans cette série amènent des variations, comme les différentes palettes, le choix des mots utilisés, une grande partie du visuel provient du choix d’un composeur et d’un animateur. On peut donc structurer mentalement les variations possibles de la série sous la forme d’une grille, sur l’axe vertical les trente-quatre composeurs et sur celui horizontal les trente-trois animateurs, à chaque intersection on trouvera un des mille cinquante-six visuels possibles.

Ces deux listes de composeurs et d’animateurs témoignent d’un besoin de cataloguer les possibles, de les énumérer, de les annoter. Créer un répertoire de formes et d’expressions, c’est en quelque sorte dresser une cartographie du visible — non pas pour l’épuiser, mais pour en révéler la logique interne. Chaque composeur, chaque animateur est une entrée dans un dictionnaire de comportements, une façon de nommer ce que le programme peut faire, avant même de le faire.

Grille sur grille

Ce projet, comme son nom l’indique, est un jeu visuel de superposition. La grille est superposée à elle-même : il s’agit de reproduire deux fois la même grille, ou de répartir aléatoirement les cellules de la grille originale sur sa copie, ou sur elle-même. Les deux grilles partagent la même construction, mais les vides de l’une sont les pleins de l’autre — elles se superposent ou s’emboîtent parfaitement, comme deux états complémentaires d’un même système binaire.

Le titre résume à lui seul cette expérimentation : une structure (la grille) et une opération (la superposition). Le reste du protocole qui génère ces compositions est entièrement déterminé par ce choix initial. Chaque grille et chaque cellule sont inclinées aléatoirement, inscrites dans un plan qui leur est propre ou qui appartient à celui de leur grille parente. Ces simples inclinaisons suffisent à produire une troisième dimension — elles suggèrent une profondeur, et plus formellement, introduisent une dynamique et du vide entre les éléments. On pense ici aux recherches sur l’axonométrie dans l’art concret, à la façon dont un Theo van Doesburg ou, plus tard, les membres de l’Unismo, ont exploré la capacité du dessin bidimensionnel à simuler un espace sans recourir à la perspective traditionnelle. Mais là où ces mouvements cherchaient la maîtrise totale de la composition, ici, le protocole introduit l’aléatoire comme co-auteur : l’inclinaison est aléatoire, et c’est précisément cette irrégularité contrôlée qui donne à chaque édition son caractère singulier.

Des hachures servent à indiquer la présence des cellules de la grille et rappellent, par leur répétition, la structure qui les porte. La grille est ici non pas un motif mais une épistémologie : une façon d’organiser l’espace, de le découper en unités adressables, de lui appliquer des règles. C’est le geste fondateur de la computation — la discrétisation du continu, la transformation de l’espace en tableau de valeurs. Chaque cellule fonctionne selon son propre rythme dans l’orientation et l’espacement des hachures, produisant des densités variables qui créent optiquement des valeurs de gris là où il n’y a que du noir sur du blanc — ou du blanc sur du noir. Ce principe de la trame comme producteur de valeur tonale est celui qu’explorait déjà Bridget Riley dans ses premières œuvres optiques des années 1960, mais ici sans la recherche d’un effet rétinien immédiat : la vibration est plus lente, plus architecturale.

Les hachures permettent aussi de révéler le procédé par lequel un calcul algorithmique se matérialise. Le plotter est le bon instrument pour montrer ça, parce que, contrairement à l’écran, il ne peut pas mentir sur sa propre physicalité. Quand les hachures se croisent, elles s’accumulent réellement dans la fibre du papier. Quand un rectangle se superpose à un autre, leur zone d’intersection est réellement plus dense — la lumière la traverse moins. L’opacité n’est pas simulée, elle est construite, trait après trait, par un bras mécanique qui laisse des traces : de légères irrégularités de pression, des débuts de trait hésitants, des coins où l’encre a légèrement bavé. Ce ne sont pas des défauts — ce sont la preuve que quelque chose s’est passé physiquement, que le dessin a été fait plutôt que rendu.

C’est peut-être là l’aspect le plus intéressant de la série : ce qui ressemble à de la profondeur, à du volume, à de la perspective, n’est que de l’accumulation. La grille n’organise pas l’espace — elle l’occupe. Et c’est dans l’écart entre organisation et occupation que se situe l’artifice — et, d’une certaine façon, toute la beauté du procédé.

Certaines éditions comportent du texte. Ces mots ne sont rarement entiers, jamais centrés, jamais lisibles d’un seul coup d’œil. La grille les découpe, les répartit en syllabes orphelines, en lettres isolées. Cet usage du texte comme signe visuel plus que sémantique s’inscrit dans une tradition qui va des poèmes-objets de Francis Picabia aux expériences typographiques de la revue Dada, jusqu’aux œuvres de Lawrence Weiner où le langage devient matière plutôt que vecteur de sens. Il est aussi déjà présent dans des projets antérieurs comme Barrage, où le texte circule dans les compositions sans jamais s’y stabiliser.

Ici, les mots se superposent de manière formelle aux autres traits, mais aussi de manière symbolique, puisque les termes choisis décrivent précisément ce que fait formellement la pièce. Moduler déconstruire, contrainte, ou encore des fragments qui ressemblent à du code JavaScript — real, offscreen, screen — s’insèrent dans les différentes éditions comme si le protocole remontait à la surface du rendu, comme si le programme voulait se rendre visible dans ce qu’il produit. Cette superposition du métalangage sur l’image soulève une question qui traverse toute la pratique du code créatif : où réside l’origine de la création ? Est-ce dans le protocole qui génère les éditions — lui-même évolutif, modifié pendant l’élaboration de la série — ou dans le rendu final, l’objet physique signé et numéroté ? La série ne tranche pas. Elle maintient les deux niveaux simultanément lisibles, comme ses deux grilles : ni l’une, ni l’autre, mais leur superposition.

Grid rules drawn

Cette œuvre réalisée au traceur, traduit le calcul numérique en matérialité physique grâce à la précision mécanique de l’encre sur le papier. Issu de la série « G–R–I–D_-_RULES », ce travail utilise des fonctions algorithmiques — opérations binaires, transformations trigonométriques, arithmétique modulaire — pour générer des motifs qui oscillent entre texture numérique et formation organique.

Le passage de la version numérique à la version papier donne lieu à de nouvelles règles de compositions, dans la série d’origine chaque case ne pouvait qu’être rempli de noir ou de blanc, dans cette version, des hachures viennent se substituer au rectangles noir et blanc, ces hachures peuvent avoir différentes formes, différentes orientations et leurs espacements augmentent de manière exponentielle. Une autre différence avec la série originale est que du texte vient s’insérer dans les cases de la grille, il s’agit d’expression courte comme des slogans publicitaire ou des références à l’art ou au code qui propulse la composition.

La grille impose une logique spatiale indifférente à la cohérence sémantique. Les mots se fragmentent en plein milieu d’une syllabe, les lettres se répètent jusqu’à ce que le sens se dissolve dans la texture. Ce qui en résulte n’est ni un texte lisible ni un motif abstrait, mais une oscillation instable entre les deux — un état liminal où le langage oscille à la frontière de la lisibilité.

Cette œuvre révèle le langage comme substrat : dépouillé de sa fonction communicative, le texte devient pure distribution, rythme, accumulation matérielle. Une archéologie visuelle de la boucle.

Entre deux

Cette série orchestre la rencontre de deux espaces computationnels aux logiques distinctes. Le premier, bidimensionnel, gouverne le déplacement de particules soumises à des attracteurs étranges — des équations mathématiques qui produisent des trajectoires à la fois chaotiques et prévisibles. Le second, tridimensionnel, calcule une topographie invisible à partir de laquelle émergent des volumes géométriques. Les particules dérivent librement dans le plan jusqu’à rencontrer ces volumes ; elles suivent alors leurs surfaces, comme si un relief fantôme venait structurer leur mouvement.

Ce dispositif matérialise un pluralisme ontologique : deux façons radicalement différentes de modéliser l’espace coexistent sans jamais se fondre. D’un côté, l’imprévisibilité déterministe des systèmes dynamiques, où de petites variations initiales produisent des trajectoires divergentes. De l’autre, la géométrie euclidienne, cet espace organisé en volumes parfaitement définis. Leur interaction n’est ni fusion ni compromis, mais collision : chaque système opère selon sa propre logique jusqu’au point de contact, où leur incompatibilité devient visible.

Les compositions oscillent entre flux organique et diagramme. Les trajectoires dessinent des textures fluides évoquant des champs magnétiques ou des courants atmosphériques. Lorsqu’elles rencontrent les géométries, elles en révèlent progressivement les contours par accumulation, faisant émerger des formes qui semblent à la fois surgir du chaos et lui être étrangères. Cette apparition évoque les rendus filaires de la modélisation 3D primitive, mais aussi les phénomènes d’auto-organisation où l’ordre naît du désordre.

Dans cette dialectique entre flux et structure, chaos et géométrie, liberté et contrainte, ses compositions ne sont ni des fenêtres ouvertes sur un monde unifié, ni des écrans opaques qui nous en sépareraient totalement. Elles sont des surfaces vibrantes où s’inscrit la tension fondamentale de notre époque : celle d’un réel unique perçu à travers un prisme fragmenté de modèles et de représentations qui, loin de converger vers une vérité commune, continuent de diverger, de se chevaucher et de se contredire dans un mouvement qui semble sans fin.

G–R–I–D_-_RULES

G–R–I–D_-_RULES explore l’intersection entre les mathématiques et l’esthétique visuelle à travers la génération computationnelle de motifs.
Chaque œuvre est créée à partir d’une combinaison unique de règles mathématiques qui transforment de simples coordonnées de grille en motifs organiques complexes.
L’œuvre utilise plus de 40 fonctions algorithmiques distinctes, notamment :

  • Des opérations bit à bit créant des textures numériques nettes
  • Des fonctions trigonométriques générant des formations fluides, semblables à des vagues
  • Des mathématiques fractales produisant des structures auto-similaires et récursives
  • Une arithmétique modulaire établissant des dessins rythmiques et périodiques
  • Des séquences de nombres premiers introduisant un caractère aléatoire contrôlé
  • Des principes d’automates cellulaires imitant les modèles de croissance naturels

Chaque jeton représente une empreinte mathématique unique, où de simples paires de coordonnées sont transformées par des opérations logiques complexes en poésie visuelle. L’esthétique binaire en noir et blanc souligne la nature purement mathématique du processus de génération, rappelant le travail de pionniers tels que Frieder Nake ou Georg Nees, tandis que les motifs complexes révèlent la beauté surprenante cachée dans la logique computationnelle.

La plupart des motifs créent une alternance d’espaces vides et remplis qui suggèrent des possibilités d’imbrication et d’emboîtement. Cette modularité invite le spectateur à se livrer à une sorte de puzzle visuel, en tentant de décoder les relations mathématiques sous-jacentes, une qualité qui transforme le visionnage passif en engagement intellectuel actif.

La collection démontre comment des règles algorithmiques rigides peuvent produire des résultats étonnamment organiques et visuellement captivants, comblant ainsi le fossé entre la précision informatique et l’expression artistique.

Entangled realities

Entangled Realities est une œuvre vidéo expérimentale qui orchestre la rencontre entre deux univers apparemment inconciliables : l’espace marin organique et l’environnement numérique algorithmique. Cette création se déploie selon une architecture narrative sophistiquée, construite sur une double temporalité qui évolue en crescendo, portée par une composition musicale générée algorithmiquement via le logiciel Strudel (dont l’interface et les algorithmes de composition sont d’ailleurs révélés dès l’ouverture, établissant immédiatement la transparence du processus créatif).

L’œuvre repose sur une infrastructure technique tripartite remarquablement cohérente. Le premier programme constitue le cœur génératif de l’expérience : il déploie un million de particules dont les mouvements sont régis par des attracteurs, créant des formations dynamiques qui évoquent spontanément certaines espèces marines. Cette ressemblance fortuite a d’ailleurs servi de catalyseur conceptuel à l’ensemble du projet, révélant les correspondances insoupçonnées entre simulation numérique et morphologies biologiques.

Le deuxième programme matérialise l’esthétique du contrôle technologique à travers l’interface d’un tableau de bord fictif, peuplé de relevés de données, de courbes évolutives et d’indicateurs en temps réel. Cette dimension métaréflexive interroge notre rapport aux systèmes de mesure et de quantification du vivant.

Enfin, le troisième programme, musical, ne se contente pas de fournir la bande sonore : il structure rythmiquement l’ensemble de l’œuvre, créant une pulsation qui régit l’alternance entre séquences algorithmiques et images réelles de méduses.

L’ambition centrale d’Entangled Realities réside dans sa tentative d’hybridation de ces deux régimes d’images. Les séquences sous-marines subissent des traitements visuels qui en déconstruisent la représentation naturaliste, tandis que des phénomènes de surimposition tentent d’ancrer les animations génératives dans un espace qui retrouve une apparence plus organique, plus « naturelle ».

Cette stratégie de mise en tension révèle une interrogation profonde sur la nature même de nos représentations contemporaines. En faisant se chevaucher deux réalités issues de dimensions différentes – l’une capturée, l’autre calculée – l’œuvre questionne fondamentalement notre rapport aux images et à la réalité dans un contexte où la frontière entre naturel et artificiel devient de plus en plus poreuse.

En superposant des réalités provenant de sources différentes – images captées et images calculées – la vidéo examine les relations entre représentation numérique et perception du naturel. L’alternance rythmée entre ces deux types d’images, couplée aux processus d’hybridation visuelle, interroge les frontières traditionnelles entre artificiel et organique dans notre environnement visuel contemporain.

vct.4

Ce projet est la quatrième évolution du protocole Variaciones circa triangula, ce protocole donne lieu à différentes séries qui utilisent toutes le même élément graphique, le triangle. Comme les autres séries de ce corpus de pièces, ce projet génératif repose sur un élément central, la grille modulaire, une grille dont les cellules n’ont pas toutes les mêmes hauteurs et les mêmes largeurs.

À l’aide de cette grille, et au sein de chaque cellule, le programme va tracer une succession de triangles en faisant varier leurs hauteurs ou leurs largeurs. Cette composition, faite de triangles remplis de noir sur fond blanc, va être capturée pour être ensuite interprété lors de la suite de l’exécution du programme.

Pour remplir les formes générées précédemment, le programme va placer des points à équidistance les uns des autres. À l’aide d’un algorithme appelé, marcheur aléatoire, ces points vont pouvoir se déplacer à la manière d’une dame sur un plateau d’échecs. Pour tous ces points, une distance de déplacement maximum est décidée et à chaque déplacement un axe est choisi. Ici, le damier est remplacé par la composition générée précédemment, les points peuvent se déplacer uniquement sur les cases sombres, les endroits où des triangles ont été préalablement tracés. Si dans l’intervalle entre son point d’origine et son point d’arriver, il rencontre une surface intacte, sa progression s’arrête et il pourra réessayer de se déplacer sur un autre axe un certain nombre de fois avant de s’arrêter définitivement.

Bien que le programme ne recourt pas à l’intelligence artificielle pour élaborer les tracés, le degré d’autonomie du programme et le fait qu’il interprète lui-même le résultat d’un premier calcul donne à ce projet une dimension auto réflexive. Cette mise en œuvre en deux temps, avec deux processus distincts confère au programme une capacité à analyser et réintervenir sur son propre travail.

vct.3

Troisième ensemble du corpus de pièces Variationes circa triangula, cette recherche prend comme point de départ la contrainte de réaliser une composition à partir de triangles, chaque série témoignant d’une évolution ou d’une modification du protocole.
Inspirée par les œuvres des années 60 et 70 (Op Art, GRAV, Sol Lewitt…) qui utilisent des formes géométriques simples, cette série réinterprète ce style avec un système de grilles ou de trames. La composition est traversée par un ensemble de lignes droites dans différentes directions : verticales, horizontales et diagonales.

La composition est créée en deux temps, un première partie du programme va initialiser la composition avec des formes pleines en noir et des zones vides. Le tableau est construit autour d’une grille modulaire, par division successive de l’espace de composition. Pour chaque cellule, sont déterminées une échelle et une rotation, et, dans chacune d’elles, un triangle est tracé. Les variations d’échelles vont avoir pour principal effet de produire des recadrages dans le triangle ou à l’inverse de créer une répétition quand la zone de recadrage est supérieure à la surface de la cellule. Les différentes rotations vont permettre de faire varier la forme du triangle comme si on lui appliquait un miroir horizontal ou vertical.

Une fois que cette première structure est créée, elle va être enregistrée pour servir de pochoir. Le programme va la réinterpréter en fonction de la couleur de chaque pixel. La suite du protocole consiste à tracer des lignes au-dessus de cette structure-pochoir. En traçant ces lignes, le programme vérifie point après point si elles atteignent la surface d’un triangle et les rend visibles ou les efface le cas échéant. En même temps, qu’il révèle la composition initiale, le programme dévoile son système de lecture ou d’interprétation en créant des motifs de grilles qui s’entrecoupent. Cela crée un rythme dans la longueur et l’espacement de chaque trait, ce traitement ne se limite pas à la composition préexistante, il déborde et recouvre tout l’espace de la composition.


À ce jeu d’intervalle entre les lignes se mêlent une autre variation : la couleur. Le programme compte les lignes et à chaque fois qu’il rencontre un multiple, il décide de changer la couleur de la ligne. Est-ce pour vérifier que le processus fonctionne bien, pour contrôler qu’il y a un certain nombre de lignes ? Ou, Est-ce un geste pictural, purement gratuit et décoratif ?

vct.2

Cette série de dessin génératif, comme l’ensemble des productions issu du travail Variationes Circa Triangula est basé sur des compositions de triangles. 

Le programme a recours à deux grilles pour tracer des compositions. 

La première, régulière, sert à déformer l’espace, elle va appliquer un agrandissement progressif ce qui va courber l’espace de la composition. À chaque point dans la composition correspond une valeur d’agrandissement qui lui est propre, cette valeur est calculée en fonction de la distance du point à un point aléatoire. Comme pour une construction géodésique ou les arêtes des faces obéissent à un alignement avec le centre de la structure, ici un effet d’agrandissement se détermine par rapport à un centre aléatoire. En plus de cette courbure, à chaque cellule de la grille est appliquée une rotation. En fonction de son ordre, la cellule sera pivotée de quarante-cinq, quatre-vingt dix, cent trente cinq ou 0 degrés.

La deuxième grille est plus simple, elle est modulaire, comme dans un tableau de Mondrian cette grille  contient des cellules qui peuvent elles-mêmes contenir plusieurs cellules. Cette deuxième grille sert à placer les triangles, à créer des pleins et des vides puisque le programme va réutiliser la largeur et la hauteur de chaque cellule pour y tracer des triangles.

Ces deux grilles ne participent pas de la même manière à la création de la composition, la première modifie la profondeur voir l’espace, la deuxième sert à placer des éléments par-dessus, y dessiner un motif.

Ce premier protocole va créer une image qui va servir de base ou de matrice à d’autres programmes.

Leurs principes remplir les formes pleines avec des lignes successives, pour cela deux stratégies différentes vont être mises en œuvre.

Le premier protocole consiste à utiliser des lignes droites (horizontales, verticales et diagonales) pour parcourir la composition et comme s’il s’agissait d’un pochoir, les lignes sont tracées sur les pleins laissant les marges et les vides intactes.

Le deuxième processus utilise à peu près le même système à la différence que les lignes vont être courbes et plus courtes. Pour tracer les lignes, le programme utilise un champ d’écoulement ou champ de forces dans lequel des particules vont sillonner et tracer des chemins, cela va donner au traits un aspect plus organique, comme s’il avait été produit à la main.

Variationes circa triangula

Cette peinture est issue d’une série de programmes qui explore des compositions possibles à l’aide de triangles.

La composition est créée sur la base d’une grille, ou de manière aléatoire chaque case peut être divisée en deux, et ce de manière répétée (recursion). La suite du protocole est assez simple puisqu’elle consiste à placer des triangles dans chacune des cases. À travers cette simplicité, cette radicalité, on peut percevoir les influences du mouvement Op Art, du groupe GRAV ou du travail de Lia Drei.